check the games – Schulischer Projekttag zur Computerspielkompetenz

Computerspiele sind aus dem Leben der Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Durch ihre Faszinationskraft ziehen sie Jungen und Mädchen in ihren Bann und bieten damit einen wichtigen Ansatzpunkt in der Medienerziehung, wenn es um das rechte Maß im Umgang mit digitalen Spielen geht. Daher bietet medien+bildung.com seit 2011 das Projekt „check the games“ an, das sich an Schülerinnen und Schüler in weiterführenden Schulen richtet.

Das Konzept sieht einen kompletten Projekttag vor, in dessen Verlauf die Jugendlichen die wichtigsten Themengebiete bezogen auf digitale Spiele aus der Sicht des Jugendmedienschutzes betrachten. Darüber hinaus werden die Schülerinnen und Schüler angeregt, sich bewusst über ihre eigene Nutzung digitaler Spiele zu werden und ihr eigenes Spielverhalten zu reflektieren.

Dabei ist der Projekttag in mehrere thematische Blöcke unterteilt und startet mit einer Selbsteinschätzung der Jugendlichen in Bezug auf ihre eigene Mediennutzung, insbesondere auf die Nutzung digitaler Spiele in allen denkbaren Formen.

Nach einer Klassifizierung digitaler Spiele in Form einer Genrekunde werden dann auch die Lieblingsspiele, oder die zuletzt am meisten gespielten Spiele der Schülerinnen und Schüler zugeordnet.

Es folgt eine Filmanalyse des Clips „Wo lebst du?“ von www.klicksafe.de und die Erarbeitung von Unterschieden der realen Welt und der Welt der digitalen Spiele.

Das führt über zur nächsten Methode, in der sich die Jugendlichen bewusst werden sollen, was Spiele für sie bedeuten. Dazu malen sie sich selbst, entweder in einer typischen Spielsituation, oder als ihre Verkörperung, ihr Avatar in ihrem Lieblingsspiel. Dabei beantworten sie auch Fragen danach, was, wieviel und warum sie spielen. Die Zeichnungen werden dann von jedem Jugendlichen vor der Klasse präsentiert.

Abschließend werden in diesem Block die Anzeichen einer problematischen Computerspielnutzung bis hin zu den Symptomen einer Computerspielabhängigkeit erläutert.

Als Einstieg in das Thema Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen wird das System der Altersfreigaben durch die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) vorgestellt und die zu Grunde liegenden Richtlinien für die spezifischen Altersstufen diskutiert.

Dem Thema Gewalt nähern sich die Jugendlichen, indem sie für sich definieren, was Gewalt ist und wo Gewalt im echten Leben und in der digitalen Welt vorkommen. Dann erstellen sie gemeinsam mit dem Medienpädagogen / der Medienpädagogin eine Gewaltampel, in der die Formen und Umstände digitaler Gewalt eingeordnet werden. Abschließend stufen die Schülerinnen und Schüler ihre Lieblingsspiele möglichst ehrlich in diese Gewaltampel ein und diskutieren das Ergebnis.

Den Abschluss bildet die Ergebnissicherung des Tages, in der die Jugendlichen gemeinsam drei bis fünf Regeln aufstellen, an die sie sich im Umgang mit digitalen Spielen halten wollen.

Das Ursprungskonzept sah zusätzlich noch eine Spielphase vor. Aufgrund der Tatsache, dass fast alle Schülerinnen und Schüler Erfahrung mit digitalen Spielen haben, entfällt diese Phase mittlerweile.


Ansprechpartner/in Daniel Zils 0176-64605765 zils@medienundbildung.com